0. Deutsche Einführung, Vorbemerkungen, Preliminaries
http://www.noologie.de/symbol01.htm
(URL)
Deutsche Einführung
A Spatio-Temporal Perspective Vision
of Neuronal Resonance Technology,
of
Technological Ars Memoriae, and of
the
Aesthetics and Architectonics of Tensegrity Structures
in Hypertext Node
Networks
(Dr. Andreas Goppold)
Das Vortragsthema stellt ein neues Paradigma für das
Design von Informationssystemen vor, und skizziert eine Antwort auf die Frage:
After Alphanumeric, and Graphic User Interface (GUI) Technology, Then
What? Der vorliegende Ansatz orientiert sich frei an der Arbeit Jean
Gebsers, der mit seinem Begriff der "integralen Struktur" einen
global-kulturellen Paradigmenwechsel umrissen hat. In Analogie zur mentalen,
perspektivisch dominierten Denkweise steht die heutige GUI Technologie für
die Dominanz eines visuellen Paradigmas (s.a. Ivan Illich und U. Pörksen).
Die "integrale Struktur" wird im vorliegenden Kontext als
Spatio-Temporal Perspective formuliert.
Das heute allseits verbreitete, mit dem Apple Macintosh 1984
eingeführte GUI Paradigma ist sicher nicht der Endpunkt der Entwicklung von
Human-Computer Interfaces (HCI). Zwar brachte es der Computer-Industrie in den
letzten 15 Jahren märchenhafte Wachstumsraten, durch Öffnung eines
Hunderte-Millionen Potentials von technisch naiven Computernutzern, die nichts
von "Command Line Parameters" und ähnlichem Fach-Chinesisch hören
wollten, aber heute dämmert langsam die Erkenntnis, daß GUI eine
prinzipielle "Schallmauer" der HCI bildet, was besonders von Hiroshi Ishii (MIT)
in seinen Vorträgen auf der SIGGRAPH und der HCI'99 eindringlich
dargestellt wurde. In der allgemeinen GUI-Euphorie wurde vielfach das Kind mit
dem Bade ausgeschüttet, und das Attribut: "Maus-Klickbar" oft mit
"Benutzerfreundlich" verwechselt. Das hat der Techologie auch die im Englischen
wenig schmeichelhafte Abkürzung WIMP (von Window, Icon, Mouse, Pointing)
=Schwächling, eingebracht. Heutige GUI Technologie geht von einem
Benutzermodell des kleinsten gemeinsamen Nenners aus und kanalisiert
sämtliche HC Interaktionen nach Turing-Maschine-Manier in eine Serie von
Mausklicks, was zwar für eine breite Masse benutzbar ist, aber gravierende
Nachteile besonders für Experten-Benutzer, und Handicapped Persons bringt.
Mit einer Anleihe bei einem Spruch von Wilhelm Busch läßt sich das
auch so charakterisieren: "im weichen Lehm - liegt sich's zwar bequem - aber
nicht sehr angenehm".
In seinem Vortrag stellt A. Goppold die von ihm entwickelten
theoretischen und praktischen Ansätze zu Spatio-Temporal
Perspective, Neuronal Resonance Technology, and Technological Ars
Memoriae vor. Sie stellen Ergebnisse seiner Dissertation: "Design und Zeit"
dar, die die kultur- und kognitionstheoretischen Grundlagen von
Gestaltungsprinzipien für dynamische und zeitkritische Faktoren unserer
Lebensumwelt auf Basis von Spannungsfeldern behandelt. Anwendungen für das
Design von Informationssystemen beruhen auf gezielter Einbeziehung der
subsymbolischen neuronalen Prozesse, besonders der rhythmischen Komponenten
kognitiver Prozesse, sowie Synchronisationseffekten mit dem menschlichen
Kurzzeitgedächtnis (Neuronal Resonance), in den Systementwurf,
wodurch ein raum-zeitliches Perspektiv-Erlebnis von Informationsräumen
ermöglicht wird. Ähnliche Effekte wurden in der Antike und der
Renaissance als Ars Memoriae (Yates) bezeichnet. Die Beherrschung der
visuellen Perspektive ist die große Errungenschaft der Renaissance. Aber
ihre Grundlagen wurden viel früher, vor Millionen von Jahren gelegt, mit
den anthropoiden Vorläufern des Menschen, die mit dem
stammesgeschichtlichen Erlernen von Wurf- und Jagdtechniken in ihrem
Neuronalsystem schon Perspektivdarstellungen der Umwelt anlegen mußten.
Wer je einen Stein auf ein bewegtes Objekt zielgerichtet geworfen hat, kann
bestätigen, daß diese Perspektive notwendigerweise die Zeitkomponente
enthalten muß, sonst ist kein Treffen möglich. Diese Fähigkeiten
liegen in entscheidender Weise auch unserem Vermögen der
Symbolisierung zugrunde, denn in dem alten griechischen Wort
Symballein finden wir eine Verbindung zu Ballistik, also dem
Werfen. Die Zeitkomponente der Spatio-Temporal Perspective, und
ihre entscheidende Wichtigkeit für das Gedächtnis, die Ars
Memoriae, finden wir in dem Term Tensegrity, oder Tensional
Integrity, der ursprünglich von Buckminster Fuller für die
Architektur freitragender Gebäude entwickelt wurde. In der Architektur wird
die optimale Balance der Faktoren von Materialstärke und Flexibilität
mit den Belastungen der Schwerkraft und der Elemente angestrebt. Die
Tensional Integrity des Informationsdesigns überträgt diese
Prinzipien auf die Spannungsparameter der menschlichen Aufmerksamkeit, der
Aufnahmefähigkeit, und des Gedächtnisses (bzw. Vergessens), sowie der
Unterstützungs- und Ballastfaktoren der technischen Hilfsmittel. Die
entscheidende Bedeutung des Faktors der Aufmerksamkeits-Spannung ist uns aus den
Designprinzipien der amerikanischen Fernsehfilme bekannt, deren Maximierung ja
bekanntlich auf die Effizienz der eingeblendeten Werbung abgestimmt ist. In
Anwendung auf Hypertext-Informationsstrukturen werden diese Prinzipien als die
"Aesthetics and Architectonics of Tensegrity Structures in Hypertext Node
Networks" bezeichnet. Ein Bild des Münchner Olympiazeltes bietet eine
passende Illustration. Es wurde konstruiert von Frei Otto, der in Deutschland
ähnliche Wege wie Buckminster Fuller verfolgte. Ebenfalls gut geeignet zur
Darstellung dieser Design-Prinzipien ist der Begriff des Pyramidalen
Buches, der von Robert Darnton kürzlich geprägt wurde. Zur
Verdeutlichung der visuellen und temporalen Zusammenhänge sehr geeignet ist
das bekannte Symbol des Auges auf der Pyramide, das wir auf jeder
US-Ein-Dollar Note finden. In der praktischen Anwendung demonstriert es uns den
Augen-Blick, also den Moment der menschlichen Aufmerksamkeit, der in
seiner sprichwörtlichen Unwiederbringlichkeit für das Handeln
optimal genutzt werden muß (als Kairos). Mit diesen
Design-Prinzipien wird das von Ben Shneiderman geprägte "Information
Seeking Mantra" um die kritische Zeitdimension erweitert: "Overview first, zoom
and filter, then details on demand."
Zur Vorgeschichte der Entwicklungen und der Arbeiten des Autors
Die Jahre 1978-1984 waren für die Entwicklung der
Computerindustrie eine Phase der fundamentalen Neuerungen, einer Bifurkation im
chaostheoretischen Sinne (nach R. Thom). Mit dem Technologiesprung der
Microprozessoren wurden plötzlich die schon fest eingefahren geglaubten
Strukturen und Verfahrensweisen der Industrie in Frage gestellt, und durch die
institutionell unvorbelasteten kreativen Einfälle der Micro-Computer Hacker
in gänzlich andersartiger Weise behandelt. Nach 1984 begann die
Konsolidierung des Microcomputermarktes, sowohl aufgrund der Einführung der
revolutionären GUI Technologie des Apple-Macintosh, als auch der
Standardisierung durch den IBM PC, die letztlich zum Monopol von Microsoft mit
seinem Windows-System führte, wohl ein andersartiger Erfolg der GUI, als
damals von den Apple-Marketingstrategen geplant war. Ebenfalls im Jahre 1984
stellte der Autor mit seiner Artikelserie: "Das Paradigma der Interaktiven
Programmierung" in der Computerwoche eine eigene, unabhängige Idee der
Software-Technologie vor. 1985 entstand nach diesen Entwürfen ein
hypertext-basiertes Programmiersystem, LPL, das in den folgenden Jahren die
Größenordnung von 6 MB Source Code, 100,000 Zeilen Listing, und
10,000 Routinen erreichte, und ein Standalone-, Self-Contained SW-System bildet.
Die Grundideen und Erfahrungen des Systems wurden von A. Goppold
weiterentwickelt und vor allem in Richtung auf die kultur- und
kognitionstheoretischen Grundlagen ausgebaut, die in diversen Artikeln und
Büchern, sowie seiner Dissertation ausgeführt sind. In seinen
WWW-Schriften demonstriert der Autor praktische Implementationen des
Pyramidalen Buches.
Weiterführendes Material im WWW:
Goppold, A.: Design und Zeit: Kultur im Spannungsfeld von
Entropie, Transmission, und Gestaltung, Dissertation, Univ. Wuppertal,
1999
http://www.noologie.de/desn.htm
(URL)http://www.bib.uni-wuppertal.de/elpub/fb05/diss1999/goppold/
(URL)
http://www.noologie.de/
(URL)
http://www.noologie.de/persp.htm
(URL)
The Symbolator Project: Multimedia Systems for Envisioning
Dynamic Mental
Images
http://www.noologie.de/symbol.htm
(URL)
Time, Anticipation, and Pattern
Processors
http://www.noologie.de/symbol8.htm
(URL)
Neuronal Resonance and User Interface Technology
http://www.noologie.de/symbol12.htm
(URL)
The LPL TLSI Principle: Neuronal Resonance Technology, User
Interface Language, and End User Programming Language
http://www.noologie.de/symbol13.htm
(URL)
Index of abbreviations, acronyms and special terms
For forther descriptions of the terms, see the Glossary
entries.
{../..} Notation for alternatives
ABC The Alphabet as encoding of vowels and consonants, Greek,
Latin, and Slavic alphabets.
ABF Agents, Broker, and Filter
APL Array Processing Language
ASCII 7-bit code containing the basic American Standard
alphanumeric codes.
CA Cultural Anthropology
CM Cultural Memory
CMS Cultural Memory System
CMB Cultural Memory Bearer
CS Character System
CSCW Computer Supported Cooperative Work.
ERT The scheme of Reality Systems: Entities, Relations, and
Transitions
EUPL End User Programming Language
HM Hypermedia
KM Kinemorphe Kata (Jap.)
KW knowledge work
KWr knowledge worker
LC Logocentrism / logocentric
mentation mental functioning and imagination
MM Multimedia
MUDDL Mazes of hyper-linked Unstructured
Dynamic Data, very Large
NPC Non-Phonographic Coding
OEM Makes local configuration and adaptations of standardized
products for special
user communities. Literal meaning: Original Equipment
Manufacturer.
OO Object orientation
OOP Object Orientated Programming
PC Phonographic Coding
SW Software
SY Symbol System
TLSI Token List Subroutine Interpreter
UIL User Interface Language
VM Virtual Machine
WIMP Window, Icon, Mouse, Pointing user interface technology
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