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0. Deutsche Einführung, Vorbemerkungen, Preliminaries

http://www.noologie.de/symbol01.htm (URL)

Deutsche Einführung

A Spatio-Temporal Perspective Vision of Neuronal Resonance Technology,
of Technological Ars Memoriae, and of
the Aesthetics and Architectonics of Tensegrity Structures
in Hypertext Node Networks
(Dr. Andreas Goppold)

Das Vortragsthema stellt ein neues Paradigma für das Design von Informationssystemen vor, und skizziert eine Antwort auf die Frage: After Alphanumeric, and Graphic User Interface (GUI) Technology, Then What? Der vorliegende Ansatz orientiert sich frei an der Arbeit Jean Gebsers, der mit seinem Begriff der "integralen Struktur" einen global-kulturellen Paradigmenwechsel umrissen hat. In Analogie zur mentalen, perspektivisch dominierten Denkweise steht die heutige GUI Technologie für die Dominanz eines visuellen Paradigmas (s.a. Ivan Illich und U. Pörksen). Die "integrale Struktur" wird im vorliegenden Kontext als Spatio-Temporal Perspective formuliert.

Das heute allseits verbreitete, mit dem Apple Macintosh 1984 eingeführte GUI Paradigma ist sicher nicht der Endpunkt der Entwicklung von Human-Computer Interfaces (HCI). Zwar brachte es der Computer-Industrie in den letzten 15 Jahren märchenhafte Wachstumsraten, durch Öffnung eines Hunderte-Millionen Potentials von technisch naiven Computernutzern, die nichts von "Command Line Parameters" und ähnlichem Fach-Chinesisch hören wollten, aber heute dämmert langsam die Erkenntnis, daß GUI eine prinzipielle "Schallmauer" der HCI bildet, was besonders von Hiroshi Ishii (MIT) in seinen Vorträgen auf der SIGGRAPH und der HCI'99 eindringlich dargestellt wurde. In der allgemeinen GUI-Euphorie wurde vielfach das Kind mit dem Bade ausgeschüttet, und das Attribut: "Maus-Klickbar" oft mit "Benutzerfreundlich" verwechselt. Das hat der Techologie auch die im Englischen wenig schmeichelhafte Abkürzung WIMP (von Window, Icon, Mouse, Pointing) =Schwächling, eingebracht. Heutige GUI Technologie geht von einem Benutzermodell des kleinsten gemeinsamen Nenners aus und kanalisiert sämtliche HC Interaktionen nach Turing-Maschine-Manier in eine Serie von Mausklicks, was zwar für eine breite Masse benutzbar ist, aber gravierende Nachteile besonders für Experten-Benutzer, und Handicapped Persons bringt. Mit einer Anleihe bei einem Spruch von Wilhelm Busch läßt sich das auch so charakterisieren: "im weichen Lehm - liegt sich's zwar bequem - aber nicht sehr angenehm".

In seinem Vortrag stellt A. Goppold die von ihm entwickelten theoretischen und praktischen Ansätze zu Spatio-Temporal Perspective, Neuronal Resonance Technology, and Technological Ars Memoriae vor. Sie stellen Ergebnisse seiner Dissertation: "Design und Zeit" dar, die die kultur- und kognitionstheoretischen Grundlagen von Gestaltungsprinzipien für dynamische und zeitkritische Faktoren unserer Lebensumwelt auf Basis von Spannungsfeldern behandelt. Anwendungen für das Design von Informationssystemen beruhen auf gezielter Einbeziehung der subsymbolischen neuronalen Prozesse, besonders der rhythmischen Komponenten kognitiver Prozesse, sowie Synchronisationseffekten mit dem menschlichen Kurzzeitgedächtnis (Neuronal Resonance), in den Systementwurf, wodurch ein raum-zeitliches Perspektiv-Erlebnis von Informationsräumen ermöglicht wird. Ähnliche Effekte wurden in der Antike und der Renaissance als Ars Memoriae (Yates) bezeichnet. Die Beherrschung der visuellen Perspektive ist die große Errungenschaft der Renaissance. Aber ihre Grundlagen wurden viel früher, vor Millionen von Jahren gelegt, mit den anthropoiden Vorläufern des Menschen, die mit dem stammesgeschichtlichen Erlernen von Wurf- und Jagdtechniken in ihrem Neuronalsystem schon Perspektivdarstellungen der Umwelt anlegen mußten. Wer je einen Stein auf ein bewegtes Objekt zielgerichtet geworfen hat, kann bestätigen, daß diese Perspektive notwendigerweise die Zeitkomponente enthalten muß, sonst ist kein Treffen möglich. Diese Fähigkeiten liegen in entscheidender Weise auch unserem Vermögen der Symbolisierung zugrunde, denn in dem alten griechischen Wort Symballein finden wir eine Verbindung zu Ballistik, also dem Werfen. Die Zeitkomponente der Spatio-Temporal Perspective, und ihre entscheidende Wichtigkeit für das Gedächtnis, die Ars Memoriae, finden wir in dem Term Tensegrity, oder Tensional Integrity, der ursprünglich von Buckminster Fuller für die Architektur freitragender Gebäude entwickelt wurde. In der Architektur wird die optimale Balance der Faktoren von Materialstärke und Flexibilität mit den Belastungen der Schwerkraft und der Elemente angestrebt. Die Tensional Integrity des Informationsdesigns überträgt diese Prinzipien auf die Spannungsparameter der menschlichen Aufmerksamkeit, der Aufnahmefähigkeit, und des Gedächtnisses (bzw. Vergessens), sowie der Unterstützungs- und Ballastfaktoren der technischen Hilfsmittel. Die entscheidende Bedeutung des Faktors der Aufmerksamkeits-Spannung ist uns aus den Designprinzipien der amerikanischen Fernsehfilme bekannt, deren Maximierung ja bekanntlich auf die Effizienz der eingeblendeten Werbung abgestimmt ist. In Anwendung auf Hypertext-Informationsstrukturen werden diese Prinzipien als die "Aesthetics and Architectonics of Tensegrity Structures in Hypertext Node Networks" bezeichnet. Ein Bild des Münchner Olympiazeltes bietet eine passende Illustration. Es wurde konstruiert von Frei Otto, der in Deutschland ähnliche Wege wie Buckminster Fuller verfolgte. Ebenfalls gut geeignet zur Darstellung dieser Design-Prinzipien ist der Begriff des Pyramidalen Buches, der von Robert Darnton kürzlich geprägt wurde. Zur Verdeutlichung der visuellen und temporalen Zusammenhänge sehr geeignet ist das bekannte Symbol des Auges auf der Pyramide, das wir auf jeder US-Ein-Dollar Note finden. In der praktischen Anwendung demonstriert es uns den Augen-Blick, also den Moment der menschlichen Aufmerksamkeit, der in seiner sprichwörtlichen Unwiederbringlichkeit für das Handeln optimal genutzt werden muß (als Kairos). Mit diesen Design-Prinzipien wird das von Ben Shneiderman geprägte "Information Seeking Mantra" um die kritische Zeitdimension erweitert: "Overview first, zoom and filter, then details on demand."

Zur Vorgeschichte der Entwicklungen und der Arbeiten des Autors

Die Jahre 1978-1984 waren für die Entwicklung der Computerindustrie eine Phase der fundamentalen Neuerungen, einer Bifurkation im chaostheoretischen Sinne (nach R. Thom). Mit dem Technologiesprung der Microprozessoren wurden plötzlich die schon fest eingefahren geglaubten Strukturen und Verfahrensweisen der Industrie in Frage gestellt, und durch die institutionell unvorbelasteten kreativen Einfälle der Micro-Computer Hacker in gänzlich andersartiger Weise behandelt. Nach 1984 begann die Konsolidierung des Microcomputermarktes, sowohl aufgrund der Einführung der revolutionären GUI Technologie des Apple-Macintosh, als auch der Standardisierung durch den IBM PC, die letztlich zum Monopol von Microsoft mit seinem Windows-System führte, wohl ein andersartiger Erfolg der GUI, als damals von den Apple-Marketingstrategen geplant war. Ebenfalls im Jahre 1984 stellte der Autor mit seiner Artikelserie: "Das Paradigma der Interaktiven Programmierung" in der Computerwoche eine eigene, unabhängige Idee der Software-Technologie vor. 1985 entstand nach diesen Entwürfen ein hypertext-basiertes Programmiersystem, LPL, das in den folgenden Jahren die Größenordnung von 6 MB Source Code, 100,000 Zeilen Listing, und 10,000 Routinen erreichte, und ein Standalone-, Self-Contained SW-System bildet. Die Grundideen und Erfahrungen des Systems wurden von A. Goppold weiterentwickelt und vor allem in Richtung auf die kultur- und kognitionstheoretischen Grundlagen ausgebaut, die in diversen Artikeln und Büchern, sowie seiner Dissertation ausgeführt sind. In seinen WWW-Schriften demonstriert der Autor praktische Implementationen des Pyramidalen Buches.


Weiterführendes Material im WWW:

Goppold, A.: Design und Zeit: Kultur im Spannungsfeld von Entropie, Transmission, und Gestaltung, Dissertation, Univ. Wuppertal, 1999
http://www.noologie.de/desn.htm (URL)
http://www.bib.uni-wuppertal.de/elpub/fb05/diss1999/goppold/ (URL)

http://www.noologie.de/ (URL)

http://www.noologie.de/persp.htm (URL)

The Symbolator Project: Multimedia Systems for Envisioning Dynamic Mental Images
http://www.noologie.de/symbol.htm (URL)

Time, Anticipation, and Pattern Processors
http://www.noologie.de/symbol8.htm (URL)

Neuronal Resonance and User Interface Technology
http://www.noologie.de/symbol12.htm (URL)

The LPL TLSI Principle: Neuronal Resonance Technology, User Interface Language, and End User Programming Language
http://www.noologie.de/symbol13.htm (URL)




Index of abbreviations, acronyms and special terms

For forther descriptions of the terms, see the Glossary entries.

{../..} Notation for alternatives
ABC The Alphabet as encoding of vowels and consonants, Greek, Latin, and Slavic alphabets.
ABF Agents, Broker, and Filter
APL Array Processing Language
ASCII 7-bit code containing the basic American Standard alphanumeric codes.
CA Cultural Anthropology
CM Cultural Memory
CMS Cultural Memory System
CMB Cultural Memory Bearer
CS Character System
CSCW Computer Supported Cooperative Work.
ERT The scheme of Reality Systems: Entities, Relations, and Transitions
EUPL End User Programming Language
HM Hypermedia
IP Instruction Pointer
KM Kinemorphe Kata (Jap.)
KW knowledge work
KWr knowledge worker
LC Logocentrism / logocentric
mentation mental functioning and imagination
MM Multimedia
MUDDL Mazes of hyper-linked Unstructured Dynamic Data, very Large
NPC Non-Phonographic Coding
OEM Makes local configuration and adaptations of standardized products for special
user communities. Literal meaning: Original Equipment Manufacturer.
OO Object orientation
OOP Object Orientated Programming
PC Phonographic Coding
SW Software
SY Symbol System
TLSI Token List Subroutine Interpreter
UIL User Interface Language
VM Virtual Machine
WIMP Window, Icon, Mouse, Pointing user interface technology

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